
Интервью: белый генерал
Монтаж: 柏亚舟
ZERO PARADES: For Dead Spioni (ЗЕРО ПАРАДЫ: Для Мертвых Спиони) будет официально выпущена в Китае как ролевая игра.

Чтобы лучше понять замысел этой демонстрации, Сийм «Космос» Синамяэ провел углубленное обсуждение с Сиймом «Космос» Синамяэ.
Представление интервьюера:
Сиим “Космос” Синамяэ,《归零巡礼》的最好编剧,曾任《极乐迪斯科》的编剧兼电影人。圏躼渖渉圏渖渉巡礼》的渖渉巡礼》的渖渉巡礼》的渖渉巡礼》的电影编剧份的剧情,他是一个诗人和音乐人,他将以母语爱沙别语可以以母语一强幐人

1. Какой дополнительный контент она содержит по сравнению с глобальной версией нового обновления Steam, на этот раз для Китая? Почему необходимо создавать специальную версию для китайских игроков?
Я знаю: Самым большим изменением является то, что в Китае 美独家试玩版 открылась система «活动塑造» (оставаться внутри) и предоставлены игрокам три вида мышления. Это один из навыков, которыми овладевает «Шпионская опера» — вы расширите свой самодиалог в сердце, перепластифицируете свое понимание действительности и тем самым обретете определенные способности или преимущества.

Когда мы начали делать демо-версию нового продукта Steam, эта функция еще не была готова. С тех пор мы многое изменили в диалоге, и даже изменились некоторые механизмы.
2. Каковы некоторые положительные моменты или уникальные методы обработки этой локальной китайской версии?
Я знаю: Что касается локализации, мы очень гордимся результатами, достигнутыми в 《极乐迪斯科》, но мы также всегда ищем возможности для улучшения.
Это означает, что мы обращаем внимание на «читабельность» текста — независимо от того, является ли поток текста естественным или нет. Сохраняйте единство на протяжении всего процесса. Наконец, качество литературы не менее важно, учитывая, что наша игра построена на повествовании, а объем текста огромен, поэтому независимо от того, на какой язык она переведена, ее текст должен заставлять людей чувствовать себя утонченными и иметь прочную основу и атмосферу.
Одной из ключевых причин запуска этого тестового издания для одной семьи в Китае является непосредственный сбор отзывов от китайских игроков. Мы очень надеемся, что каждый сможет испытать это на себе и поделиться с нами своими идеями. Наша команда внимательно следит за дискуссиями на основных социальных платформах Китая, чтобы собрать отзывы и идеи каждого. Чтобы предоставить китайскому сообществу лучший опыт локализации, мы готовы сделать все возможное.
3. Почему вы выбираете «碦观» (Усталость/FTG), «好件» (Тревога/ANX) и «Бред/DLR) в качестве набора из трех основных основных показателей?
Я знаю: Эти три основных показателя отражают давление, с которым сталкивается шпион при выполнении задания. «秦解» связано с физической машиной, «тревога» связана с эмоциональным состоянием человека, а «делири妄» связано с 心智/理智息息.

Шпионаж представляет собой очень интересный случай психологического исследования: по сути, они представляют собой группу «ролевых игроков», которые разыгрывают разные личности, чтобы выполнить задачу. За подавление истинного «я» и сохранение этих ложных идентичностей приходится платить огромную психологическую цену — это своего рода стойкое стрессовое состояние.

Мы надеемся построить такую систему: она сможет поддержать повествовательный опыт «работы под высоким давлением в изолированной враждебной среде». В ходе игры игроки столкнутся со многими стрессовыми ситуациями, и эти ситуации проверят структуру характера игрока и сделанный им выбор.
В то же время игроки также могут управлять этим давлением, принимая какие-либо вещества (наркотики/алкоголь (, рассказывая историю или спя). Конечно, при использовании этих веществ наиболее важным моментом является превышение количества).

4. Как только давление главного героя превысит предел, игроку грозит снижение навыков и т. д. наказание. Некоторые игроки опасаются, что это приведет к «тупику». Есть ли в игре конкретный план разработки для устранения этого риска (например, чтобы гарантировать, что даже если уровень навыка снизится, к игре все равно можно будет получить доступ)?
Я знаю: Да, мы это учли, даже если уровень навыка понизится, игра все равно возможна. Потеря очка навыка не означает, что игра окончена (Game Over). Вы можете положиться на удачу, а также улучшить скорость прохождения, сменив экипировку; конечно, управление хорошим давлением также является одним из методов, которые мы добавили для контроля такого рода потерь. И не забывайте, что выполнение заданий в игре даст игрокам опыт (XP), даже если они потеряют некоторые очки навыков, они также могут использовать этот опыт для улучшения.
Эта игра не является «мощным фэнтези» (爽文), что означает, что даже если вы ее не проиграли乀轕文) ,在游戏通关你这京无所不能。 Шпион не супергерой, он настоящий и настоящий человек. Мы считаем, что такой метод лечения более интересен на психологическом уровне, потому что шпиону интереснее принимать чрезвычайно сложное решение на уровне средней школы.
5. 《归零巡礼》 как одна из мощных повествовательных ролевых игр, она вводит систему «спокойствия во времени (тактический взгляд)». Какой опыт вы надеетесь передать с помощью этого механизма?
Я знаю: «Драматическая встреча» — это новый механизм, созданный специально для динамичных моментов со значительными последствиями.

Не всегда можно заранее предвидеть наступление этих кризисов, и не всегда получается добиться успеха, но несмотря ни на что, игра будет продолжать развиваться. Тактический вид на самом деле представляет собой представление ваших «результатов шпионской подготовки» и «доступных на данный момент возможностей». Важную часть, если вы этого хотите, можно рассматривать как еще одно средство повествования. Он идеально гармонирует с текстом, который мы написали в этих сценах, поэтому приносит очень привлекательные, сильные впечатления, а его эффект определенно «больше, чем от роли».
Для тех игроков, кто еще сомневается, хотим сказать: 去Demo里电影语一语吧. Мы уверены, что это преподнесет вам небольшой сюрприз.
*Демо версия: 独家中文试玩 завершится 13 мая.
6. «Неудача» — основная тема этой книги. Однако повторяющиеся неудачи часто приводят игроков к разочарованию.
Я знаю: Для нас неудача не означает испорченный игровой опыт. Для разработчика ключом к успеху этой игры является включение в дизайн результатов успехов и неудач. Как и в нашем предыдущем проекте, неудача означает лишь то, что вам может быть открыта еще одна новая дорога.
Чтобы сбалансировать это, мы позволяем игроку «потренироваться» в тесте: игрок может активно увеличивать свое собственное значение давления, тем самым увеличивая исходные два кубика до трех, тем самым увеличивая скорость этого 提高.

Наш интерес заключается в исследовании «изначального лица» человека, а не в том, чтобы «обнадеживающий человек стал личностью». Многие игры представляют человечество как идеализированное или невозможное для существования идеальное государство. В этом для нас смысл слова «неудача».
在《归零巡礼》,неудача приведет не к Game Over или 走入死胡同, а к новому маршруту игры. Будьте смелыми, бросайте кости, независимо от результата, придерживайтесь своего выбора. Это веселое место.
